「CAT TOWER」をレビュー!猫アイテムで作るタワーを駆け上れ!

CAT TOWERはサイコロを振って出た目に該当する猫アイテムを紙に描き、キャットタワーを完成させるゲームです。

猫アイテムにはそれぞれ効果があり、タワーの完成で得られる得点だけでなくアイテムからの得点も合算して合計の得点を競います。

より多くのねこに満足してもらえるようなキャットタワーを作りましょう!

CAT TOWERのゲーム情報

プレイ人数 2~4人
プレイ時間 15~30分
ジャンル ダイス、紙ペン
難易度 ★★☆☆☆

CAT TOWERの説明

内容物

・説明書:2枚(日本語、他言語)

・サイコロ:5個

・ペン:4本

・キャットタワーシート:1冊

勝利条件

いずれかのプレイヤーがキャットタワー3つ完成させると、そのラウンドでゲームは終了となります。

こんな感じにシートに猫グッツを描いていき、タワーを完成させていきます。

得点計算方法

得点はタワーを完成させることや描いたグッズで得ることができます。

1)キャットタワー完成ボーナス

各タワーに置いて、先に完成させたプレイヤー左側の大きい得点を得られます。後で完成したプレイヤーは右側の点数になります。

2) 猫グッツボーナス

それぞれ描いた猫グッズにより、得点が加算されます。一番左の家のみ描いた時点で得点計算がされますが、他はゲーム終了時に計算されます。

<家>

・家を描いた時に猫グッズを1つ選びます。

・選んだグッズが描かれている数×3点をグッズの上のマスに記載します。

・以降、家を描いた時は、すでに選んだグッズではないグッズを選びます。

ポイント

上の写真はゲーム終了時のものになりますが、家を描き、ネズミを選択したときは赤いマスのネズミしか描かれていなかったので3×5で15点となっています。その後に選択したグッズが増えてもこの点数は変動しません。

ですので、家を描くのはなるべく後半の方が得点が多く入る可能性が高いです。

<フェルト>

・フェルトはゲーム終了時に得点計算をします。

・それぞれのタワー毎にフェルトの数を比較して、一番フェルトの描かれているプレイヤーは9点、2番目のプレイヤーは3点を得ます。同店の場合は点数を合算した後分けます。

フェルトの得点

・一番左側のタワーは左のプレイヤーの方が数が多いので9点、記載がないけど2位なので右プレイヤーは3点。

・真ん中のタワーは右側のプレイヤーの方が数が多いので9点、記載がないけど2位なので左プレイヤーは3点。

・他のタワーはお互い記載がないのですが、同率一位としてそれぞれ6点ずつの点数が入っています。

<蝶々>

蝶々は記載された数×3点の得点を得ます。

<食器>

食器に隣接している猫グッズ1つにつき2点を得ます。

今回は1か所にしか食器がありませんが、別のところに食器がある場合はそこでも同様に計算します。

<クッション>

クッションは記載された高さに応じた点数を得ます。

上の画像では6段目に2つと5段目に1つあるため6×2+5で17点となります。クッションを描く場合はなるべく高いところに描くとよいでしょう!

<ネズミ>

ネズミは隣接して繋がっているネズミの数の二乗の得点を得ます。

上の画像は、ネズミが7匹隣接しているため7×7点と、左上にいる1匹1×1で49+1点で50点となります。

これらの得点を合計して最終計算します。

準備

各プレイヤーにキャットタワーシートと鉛筆を配り、人数+1のサイコロを用意したら準備完了です!

ルールと手番

基本的な流れ

1)親プレイヤーを決め、親プレイヤーはサイコロを振ります。

2)親から時計回りに、出た目を1つ獲得します。

3-1)各プレイヤーは残ったサイコロの目と自分の目の数字を使い猫タワーにグッズを描くことができます。

グッズの描き方

場に出ている数字と自分の獲得した数字の一方がタワーの高さ、もう一方が猫グッズの番号になります。

例えば「4」と「1」の場合、4階に1のグッズ(家)を記載するか、1階に4のグッズ(食器)を記載します。

3-2)グッズを描きたくない場合はパスをすることができます。

パスをした場合、右側の足跡マークにまるをつけます。

4)全員が記載を終えたらキャットタワーの完成があるかを確認します。

完成しているプレイヤーがいた場合、そのプレイヤーはそのタワーの左側の点数に〇をつけます。それ以外のプレイヤーは左側の点数にバツを付けます。

その後、親を時計回りで交代して同様にゲームを続けます。

5)いずれかのプレイヤーがタワーを3つ完成させたラウンドでゲームは終了です。

特殊ルール(蝶々と足跡の使い方)

蝶々を書き込んだら右側の足跡に一つ丸を付けます。

足跡はサイコロの目が出た後に消費することができます。

足跡を1つ消費することで、使う数字のいずれか一方を±1することができます。足跡は一度にいくつでも消費できます。

例えばこの時に足跡を1つ消費した場合、1(+1)の2階に食器(4)を置いたり、1階に蝶々(4-1)や座布団(4+1)を置いたりすることができます。

また、足跡を複数消費する場合、それぞれのサイコロに振り分けても構いません。

つまり、どういうこと?

出目が上と同じように4と1とします。

足跡を3つ消費して、6と2にしたり、5と3にしたりすることもできます。

※注意点として1の出目に対して-1をして6になるという事はありません。

実際に遊んでみて

ルールは難しくなく、タワーに猫グッズを描くのは楽しいゲームでした!

ただ、点数がどれくらい入っているのか、何で点数を取るのが効率がよいのかがあまりスッと入ってこない感じがありました。運の要素を足跡で多少消してはいますがそれでも運要素は大きいかな?

ネズミは長期戦となって沢山くっついていると高得点が狙えますが(右側のシートだと10匹つないで100点取っている)、他のプレイヤーに早期にタワーを完成させられてしまうとあまり点数の伸びがない感じがします。

同様に、家の得点もグッズが沢山書かれた後半に描きたいですが出目に嫌われると難しいところがあります。短期決戦であればフェルトも強そうな気がします!何回も遊ぶと戦い方が研究できそうですね!